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[초심자를 위한 가이드] #3 뉴비분쇄기 리깅과 웨이트페인트

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#1 제페토 아이템 기초를 파헤쳐봅시다.


#2 셰이더 그리고 버텍스페인팅 가이드


■ 들어가면서

​3장은 본인피셜 뉴비폐사구간인 리깅과 웨이트페인트에 대한 가이드를 적어볼까 합니다.

​저는 리깅과 웨이트페인트의 개념은 이해가 되었지만 아이템에 적용하기까지는 너무 힘들었습니다.

상당히 까다롭고 섬세한 작업이기 때문에 숙련을 요하는 작업이더라구요.

이번 챕터도 리깅과 웨이트페인트의 개념은 유튜브나 영상으로 잡으신 후 팁을 얻어간다 생각하시면 좋을 것 같습니다.


1. 리깅


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리깅은 1강에서 잠시 설명했던 것 처럼 기본적으로 뼈와 살을 이어주는 작업입니다.

캐릭터의 움직임을 표현할 수 있도록 하는 첫 번째 작업이 리깅입니다.

본 = 뼈

메쉬(오브젝트) = 살

웨이트페인트 = 근육

위의 설명이 어느 정도 비슷한 개념인데요, 뼈와 살을 이어줘서 캐릭터를 움직일 수 있는 리깅에 대해 알아봅니다.


1-1 부모, 자식


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리깅의 요소인 본에는 부모자식의 관계가 형성이 됩니다.

마인드맵 처럼 상위 본에서 하위 본으로 점점 뻗어나가게 됩니다.


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부모는 자식을 여럿 둘 수 있지만 자식은 여러 부모를 두지 못하는 것 처럼 본도 마찬가지 입니다.

상위 본은 하위 본을 여러개 둘 수 있지만 하위 본은 상위 본을 여러개 둘 수 없습니다.


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레이어도 이 처럼 본이 생성 됩니다.

당연히 부모의 본이 움직이면 자식의 본도 같이 움직이게 됩니다.


1-2 패런트(Parent)


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패런트란 본(뼈)과 메쉬(살)를 이어주는 작업입니다.

본의 움직임에 따라 메쉬가 따라가거나 변형되게 하기 위한 작업입니다.

보통 오토메틱웨이트를 잘 사용하는데 이 기능은 본의 위치에 있는 메쉬에게 자동으로 웨이트값을 주는 기능입니다.

이 때 우리는 버텍스그룹에 대해 알 필요가 있습니다.


1-3 버텍스그룹


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패런트 작업을 하게 되면 메쉬에는 버텍스그룹이 생성됩니다.

이 버텍스 그룹은 해당 본이 어느 버텍스까지 영향을 주는지에 대한 정보입니다.


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확인하고 싶은 본을 클릭 후 select를 누르면 그 본이 어느 버텍스까지 영향을 주는지 선택이 됩니다.

수정하고 싶다면 버텍스를 추가로 선택 혹은 삭제하여 Assign을 눌러줍니다.


2. 웨이트페인트


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리깅작업을 마치면 남은건 웨이트페인트 작업입니다.

뼈와 살을 이어주는게 리깅이라면 웨이트페인트는 근육과 같은 역할을 합니다.

우리 몸도 뼈와 살만으로 움직일 수 없듯이 아이템도 웨이트 값이 없이는 움직이지 않습니다.


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기본적으로 웨이트 값은 0~1까지 입니다.

1에 가까울 수록 빨갛게 나타나며 본의 움직임에 메쉬는 민감하게 반응하여 더 많은 변형과 이동을 일으킵니다.

반대로 0에 가까울 수록 파랗게 나타나고 본의 움직임에 메쉬는 둔해져 더 적은 변형과 이동을 일으킵니다.


2-1 오토메틱웨이트


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리깅시 사용하는 오토메틱웨이트는 본의 위치에 있는 메쉬들에게 자동으로 웨이트 값을 주는 기능입니다.

즉 자동으로 버텍스그룹에 웨이트 값을 주는 기능입니다.


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자동으로 웨이트 값을 주긴 하지만 위의 사진처럼 자연스럽게 움직이도록 완벽하게 주지는 못합니다.

어느정도 길을 잡아준다는 느낌이 맞습니다.

그래서 이 문제를 해결하기 위해 트랜스퍼웨이트 기능을 사용해야 합니다.


2-2 트랜스퍼웨이트


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트랜스퍼웨이트는 이미 웨이트 작업이 끝난 아이템에서 내 아이템으로 웨이트값을 전송시키는 작업입니다.

본 > 웨이트 된 아이템 > 내 아이템 순으로 선택하여 웨이트페인트 모드로 가서 Weights > Transfer Weights 해줍니다.


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그리고 왼쪽 아래 나오는 팝업창에서 Source Layers Select를 Active Layer 에서 By Name 으로 바꿔줍니다.

이는 본의 이름에 따라 내 아이템으로 웨이트 값을 전송해 오는 것입니다.

A라는 본이 분홍 옷에 있고 A 본이 내 아이템에도 있으면 전송이 가능하고

A라는 본이 분홍 옷에 있으나 A본이 내 옷에 없으면 전송하지 않습니다.

우리는 본을 손대지 않을것이기 때문에 전송해 줍니다.


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그럼 이렇게 웨이트가 전송이 되면서 아까보다 자연스러운 움직임을 보여줍니다.

다음은 유니티에 아이템을 가져가는법, 그리고 내보내는 법에 대해 알아보겠습니다.

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댓글 6

토리님의 댓글

정말 유익한거같아요 저는 렌즈도 만들어보고 싶은데 렌즈는 어떻게 만드는건가요? 일반 안경들처럼 직접 눈 동공쪽에 블렌더로 만들어야 하는건가요? 아니면 다른방법이잇는건가용?

온곡님의 댓글의 댓글

블렌더의 눈알 uv를 2D툴로 가져와서 작업하신 뒤 해당 uv를 적용시키면 되는 비교적 간단한 아이템이 렌즈에요!

최고관리자님의 댓글

너무 좋은 내용의 제페토 크리에이터를 위한 컨텐츠를 올려주시네요 온곡님~!

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